,这可是最费脑力的事儿。
过去玩家们得花很长一段时间探索,或搜寻攻略才能搞清棋子升星套路。官方提供套路打法无疑降低了上手难度。
换个角度来看,这样做也降低了探索游戏的乐趣。
整个对局分为抢装备回合、野怪回合、对战回合。每隔一定回合,所有玩家还会进入选秀空间,在这里依次选取英雄并带回战场换取金币。
有玩家说它好,也有玩家说它一般。
通常情况下,这对一款新品来说是再普通不过的现象。稍有些特殊的是,大部分玩家对金铲铲之战,或者说对云顶之弈国服存有念想。
在他们眼中,它理应是一款原汁原味的移植品。玩家吐槽最多的是,金铲铲之战跟电脑版云顶之弈不能互通,其次则是英雄名字、羁绊等跟国际版不对称。
笔者体验时发现,官方为还原端游下棋体验,特地上线了英雄之黎明版本。该版本跟s5.5一样。
有玩家表示能理解,为了过审不改就是抄袭,鹅厂已采取各种办法尽力去平衡。趁着自走棋还有一点热度,赶紧推出来挣钱没毛病。
能不能挣大钱?
玩家边骂边充钱的例子,不胜枚举。
那么,大家觉得金铲铲之战能否撑起自走棋的想象空间呢?实话说,笔者不太乐观。
单就变现模式上,金铲铲之战依旧没绕开英雄角色、装饰性道具、棋盘及表情等。
问题在于,自走棋玩法本身很难与变现方式结合。游戏核心机制虽然强调随机卡池玩法,但更注重战场的公平性。
具体来讲,可售游戏道具不能改变卡池、角色、经济系统等战场元素出现,进而影响游戏输赢面,否则游戏会违背基础玩法设定。
其次,自走棋产品本身的用户体量不足以撑起整个游戏道具商业化成功。落地到产品层面,就如不能以英雄联盟卖皮肤的变现方式对标云顶之弈卖装饰品,因为二者基础用户体量就相差太多。
另一方面,用户留存也是影响自走棋产品商业化和长期发展的重大问题。像刀塔霸业云顶之弈等自走棋前辈,均出现上线即高峰,随后便泯然众人矣。
合理预计,金铲铲之战大概率会步入同样的下降轨道。
自走棋产品出现热度下滑,游戏留存便成为直接问题,这主要受内外两大因素影响。
内因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度。
相比英雄联盟、CS:GO等高操作性重度游戏来说,自走棋围绕卡池、角色、商店、羁绊的核心机制,初期需要投入一定的学习成本。
可在后期,这类玩法很容易失去新鲜感。换句话说,自走棋游戏除了掌握熟练度和提高排位名次,没有收集、装备属性打造等长线游戏目标。
此后,由于自走棋随机性设定,游戏本身就缺乏竞技公平性。至少从目前自走棋赛事来看,更多的是在赛事娱乐性和观赏性方面发力。
这在一定程度上,也会影响厂商在直播、赛事方面的投入。
差异化产品才能赢
现阶段,想要打破自走棋产品变现、留存和长线发展问题,着实很难。可这并不意味着自走棋产品天花板无法被打破。
新品类爆发或许源于偶然,取得商业化成功则更在于积累和创新。
好比Dota发布六年后,英雄联盟通过差异化创新,逐渐被打造成现象级的MOBA竞技游戏。这在当初,谁又能想到呢?
回到当下,自走棋产品也在努力实现差异化、创新商业模式、探索电竞直播等多个赛道。
暴雪酒馆战棋联合原游戏炉石传说推出活动卡包,让玩家获取有限加成,在可控范围内影响玩法、视觉表现、开局选择等游戏因素,引导玩家氪金。
至于拳头、V社等也在自走棋游戏中,强化Battle Pass式的付费方式设置,通过开箱、入场券等方式提高变现能力。
在游戏内容方面,除却常规排位赛外,金铲铲之战还加入双人模式、阵容挑战等新玩法。
社交机制确实是金铲铲之战的一大亮点,也是鹅厂游戏突围的利刃。
这次,后发先至的故事还会再次在金铲铲之战上演吗?